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Monstres

 
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Dragonfullfs
Grande-Pretresse

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Verseau (20jan-19fev)
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MessagePosté le: Mer 19 Mai - 14:52 (2010)    Sujet du message: Monstres Répondre en citant

Canyon d'Ishtar
Le canyon d'Ishtar est un endroit effroyable condamné à rester pour l'éternité dans les ténèbres. Les seules créatures que vous pourrez y rencontrer sont prêtes à vous offrir des dizaines de façons effroyables de mourir. Jadis, avant l'arrivée de l'armée d'Azranoct, ce canyon était fertile et habité par de paisibles fermiers. Des traces de cette existence paisible subsistent, témoignages pathétiques de l'effroyable cruauté du seigneur vampire.

Lawolf d'Ishtar
Niv.: 121 - Élément: Vent
Ces lawolfs ont été entrainés à traquer et à arracher les membres de leurs victimes, les laissant se vider de leur sang en poussant des hululements obscènes.



Epéiste d'Ishtar
Niv.: 122 - Élément: Terre
Ces épéistes sont systématiquement envoyés en première ligne. Ils forment un rempart de leurs boucliers contre leurs ennemis. Ils sont généralement considérés comme des pions sacrifiables par leur chef.



Lancier d'Ishtar
Niv.: 123 - Élément: Feu
Ces lanciers combattent souvent aux côtés des épéistes, profitant du rempart de leurs boucliers pour transpercer leurs ennemis de leurs lances barbelées.



Mage d'Ishtar
Niv.: 124 - Élément: Eau
Les mages d’Ishtar sont de redoutables adversaires capables de dévaster des régiments entiers tout en restant suffisamment loin pour être en sécurité.



Assassin d'Ishtar
Niv.: 125 - Élément: Foudre
Ces assassins sont des spécialistes de l’infiltration. Leurs missions consistent en général à assassiner des officiers ou à dérober des documents importants. Ils sont un peu comme l’as dans la manche de leur général.



Sapeur d'Ishtar
Niv.: 126 - Élément: Feu
Les sapeurs d’Ishtar se déplacent en général en petits groupes pour attaquer leurs ennemis par le flanc ou pour piéger le terrain et couper les routes. Bien utilisés, ils peuvent apporter un avantage tactique important à leur armée.



Général d'Ishtar
Niv.: 133 - Élément: Terre
Les généraux d’Ishtar sont des tacticiens hors pair et des combattants impitoyables. Ne les sous-estimez pas si vous tenez à votre vie.




Crypte des Sans Repos
Au fin fond du Canyon d'Ishtar se trouve une sombre caverne labyrinthique. C'est de cette place forte que Mahtolle contrôle son armée de non-morts. Afin d'être certain de ne pas être dérangé dans ses plans machiavéliques, Mahtolle a fait dresser 5 artefacts protecteurs qu'il vous faudra trouver et détruire pour mettre un terme à ses agissements.

Gryphon d'Ishtar
Niv.: 125 - Élément: Feu
Ils sont les gardiens éternels de la crypte des sans repos. Tout être vivant souhaitant explorer la crypte devra les exterminer ou faute de quoi il pourrait bien être dévoré vivant.



Alchimiste d'Ishtar
Niv.: 126 - Élément: Feu
Les alchimistes d’Ishtar sont parmi les plus vicieuses créatures du canyon Ils passent leur non-mort à créer d’horribles poisons et pièges. Ils ont modifié leur squelette de façon à pouvoir disséquer toute créature assez folle pour les approcher.



Foudre de guerre d'Ishtar
Niv.: 127 - Élément: Feu
Ils sont les troupes d’élites de l’armée Ishtar. Lourdement armés, ces combattants indomptables s’arrangent toujours pour emporter leurs adversaires dans la tombe.



Nécromancien d'Ishtar
Niv.: 128 - Élément: Feu
Ils sont responsables du renouvellement des soldats de la crypte. Il faudra les éliminer si vous ne voulez pas avoir la mauvaise surprise de voir les adversaires que vous avez vaincu demander une seconde manche.



Liche d'Ishtar
Niv.: 129 - Élément: Feu
Ces sorciers ont passé des siècles à étudier la magie noire. Ils ont entre autres choses créé les artefacts qui servent de barrière protectrice à Mahtolle.



Mahtolle, Seigneur des Souffrances
Niv.: 135 - Élément: Terre
Il est le commandant suprême de l’armée d’Ishtar qui devait servir les desseins d’Azranoct. Il a la responsabilité de créer une armée capable d’annihiler les Dieux. A la mort d’Azranoct, il a récupéré une partie des pouvoirs de son souverain. Il est donc devenu le plus puissant ennemi que vous pourrez rencontrer en Madrigal.




Désiréa
Les 2 îles flottantes connues sous le nom de Désiréa par les madrigalois ne sont autre que la prison Eta-dimentionnelle de Remardda.
L'influence maléfique de Remardda y est telle que les créatures enfermées avec lui ont muté comme le prouvent les cobras et les tanukis géants. Vous ne rencontrerez qu'hostilité de la part des Tangs qui ont voué leur vie à la défense de la prison.
Désiréa est divisée en deux îles "Désiréa" et "Désiréa Maître". Les monstres de "Désiréa Maître" font à peu près deux fois plus de dégat que sur "Désiréa". Remarrda qui hante "Désiréa Maître" lui vous infligera 3 fois plus de dégats et ses points de vie sont beaucoup plus important que son alter-ego sur "Désiréa".

Cobra Géant
Niv.: 70 - Élément: Vent
Ces serpents venimeux sont devenus gigantesques sous l’influence corruptrice de la colère et la haine de Remardda



Cobra Géant Mutant
Niv.: 71 - Élément: Vent
Encore plus exposés que leurs cousins les cobras géants, ces abominations ont muté. Leur seconde tête les rend deux fois plus dangereux.



Tanuki Géant
Niv.: 72 - Élément: Vent
Bien qu’ayant un air de famille avec le tanuki courageux, ces tanuki ont un tempérament totalement différent. La haine de Remardda les oppresse et ils auront une attitude agressive envers toutes les créatures qui leur sont étrangères.



Guerrier Tanuki Géant
Niv.: 73 - Élément: Vent
Ces guerriers avaient juré d’aider les Tangs à protéger la prison de Remardda. Mais l’influence du monstre assombrit leur cœur et ils n’hésiteront pas à attaquer tout intrus sans poser de question.



Guerrier Tang
Niv.: 74 - Élément: Vent
Les plus puissants et les plus courageux guerriers Tangs ont juré de défendre la prison Eta-dimensionnelle de Remardda. Ils risqueront tout pour garantir la sécurité des chamanes qui maintiennent le champ de force de la prison.



Chamane Tang
Niv.: 75 - Élément: Vent
Jadis partisans de Remardda, ils changèrent de camp en réalisant la duplicité de leur chef. Ils considèrent comme leur devoir et leur pénitence de maintenir le champ de force de la prison Eta-dimensionnelle de Remardda.



Remardda
Niv.: 80 - Élément: Vent
Il est celui dont la soif de pouvoir entraina la chute de la civilisation Tang. Sa folie le poussa à pactiser avec une divinité maléfique qui lui concéda des pouvoirs surhumains en échange des âmes des créatures qu’il sacrifie.







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MessagePosté le: Mer 19 Mai - 14:52 (2010)    Sujet du message: Publicité

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